在20世紀(jì)90年代中期,即時(shí)戰(zhàn)略游戲迎來(lái)了它的黃金時(shí)期。 1995年,北京某所高校的教師姚震,在《命令與征服》的啟發(fā)下,著手制作了一款新游戲的演示版本(demo)。在成功獲得投資之后,他將這款游戲逐步完善并開(kāi)發(fā)完成,這就是1997年正式推向市場(chǎng)的《生死之間》。

《生死之間》將故事背景設(shè)定在浩瀚無(wú)垠的宇宙之中。在一代作品中,恥辱2第三關(guān)瓦斯科保險(xiǎn)箱密碼獲取其情節(jié)設(shè)定稍顯俗套,主要圍繞著在衛(wèi)星上展開(kāi)的能源爭(zhēng)奪戰(zhàn)。而到了續(xù)作《生死之間2》,其背景設(shè)定則緊跟時(shí)代潮流,轉(zhuǎn)向了頗具前瞻性的AI覺(jué)醒主題。

游戲中一些設(shè)定帶來(lái)的玩法讓一些玩家記憶猶新,比如在這款游戲中你,可以操縱自己在太空中的基地撞向?qū)κ帧?

《生死之間2》

《生死之間2》上市的同一年,Escape Room北極通關(guān)秘籍目標(biāo)軟件推出了自己的首款游戲《鐵甲風(fēng)暴》,同樣也是即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)型,以32世紀(jì)的一場(chǎng)星球爭(zhēng)奪戰(zhàn)為背景。

游戲中有一個(gè)非常有創(chuàng)意的設(shè)定,那就是用于作戰(zhàn)的機(jī)甲單位的三個(gè)模塊(武器系統(tǒng)、動(dòng)力系統(tǒng)和運(yùn)載系統(tǒng))可以自由組裝,不同的組合可以有不同的火力、裝甲、速度等,配合科技系統(tǒng)極大地豐富了游戲的可玩性。

一年后的1999年8月,由李青等幾名清華大學(xué)學(xué)生組成的祖龍工作室所開(kāi)發(fā)的宇宙題材3D即時(shí)戰(zhàn)略游戲《自由與榮耀》由洪恩軟件發(fā)行。

當(dāng)時(shí)3D技術(shù)已經(jīng)開(kāi)始在游戲中應(yīng)用,我是一只快樂(lè)的百靈鳥(niǎo)簡(jiǎn)譜而作為當(dāng)時(shí)最流行的品類(lèi),即時(shí)戰(zhàn)略游戲也開(kāi)始3D化,但是全3D的即時(shí)戰(zhàn)略游戲作品還非常少,而《自由與榮耀》就是一款全3D的即時(shí)戰(zhàn)略游戲。

為此發(fā)行商洪恩軟件打出了宣傳語(yǔ):中國(guó)游戲的驕傲,洪恩與世界同步。

《自由與榮耀》發(fā)售一個(gè)多月后,由雪樂(lè)山發(fā)行、英雄聯(lián)盟無(wú)限火力英雄強(qiáng)度排名即時(shí)戰(zhàn)略游戲史上劃時(shí)代的作品《家園》問(wèn)世,游戲是全3D,設(shè)定在宇宙太空,因此單位可以向各個(gè)方向移動(dòng),為即時(shí)戰(zhàn)略游戲的發(fā)展帶來(lái)革命性的改變。

與《家園》相比,《生死之間》的宇宙基地戰(zhàn)斗、《鐵甲風(fēng)暴》的自定義機(jī)甲系統(tǒng)、《自由與榮耀》全3D戰(zhàn)斗相對(duì)都有些粗糙,但也有各自的亮點(diǎn),而且在品類(lèi)中都是非常前沿的探索。

那時(shí)候的中國(guó)游戲,無(wú)論創(chuàng)意還是技術(shù),距離世界一線游戲都不算太遙遠(yuǎn)。

1

以1994年誕生的《神鷹突擊隊(duì)》為起點(diǎn),到2003國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)全面進(jìn)入網(wǎng)游時(shí)代,以單機(jī)游戲?yàn)橹鞯氖袌?chǎng)在國(guó)內(nèi)持續(xù)了約10年的時(shí)間。

期間雖有《血獅》這樣以失敗而聞名的游戲,但也不乏精品。除了《生死之間》《鐵甲風(fēng)暴》《自由與榮耀》外,還有已成武俠經(jīng)典的《劍俠情緣》系列、讓中國(guó)玩家能夠在熟悉的歷史時(shí)期揮斥方遒的《官渡》《赤壁》《傲世三國(guó)》、頗具巧思的中文ARPG精品《秦殤》《趙云傳》,主打聯(lián)機(jī)模式的機(jī)甲射擊游戲《大秦悍將》、以及“中國(guó)首款動(dòng)作RPG”《刀劍封魔錄》等。

像素軟件的《刀劍封魔錄》在2002年11月上市,大俠立志傳寒玉玦獲取法成為國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)全面進(jìn)入網(wǎng)游時(shí)代前的一抹余暉。在游戲的過(guò)程中,你經(jīng)??梢钥吹竭@樣一句話:

自1994年起,盜版就就如影隨形地跟著正版游戲,以至于到最后開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也只能用這種形式來(lái)呼吁玩家購(gòu)買(mǎi)正版。

前導(dǎo)軟件創(chuàng)始人邊曉春1998年在一篇文章中表示,正版游戲的平均銷(xiāo)量只有5000套。文章中邊曉春還算了一筆賬,介紹了國(guó)產(chǎn)游戲價(jià)格為什么會(huì)貴:

正版為什么賣(mài)這么少?主要是因?yàn)橛斜阋说谋I版。姚震表示《生死之間》在國(guó)內(nèi)的銷(xiāo)量應(yīng)該有1萬(wàn)套,兩代加一起有2萬(wàn)套,但是盜版的銷(xiāo)量可能是10-20倍。

一般來(lái)說(shuō),一款游戲的收益要超過(guò)成本2-3倍,才能維持團(tuán)隊(duì)生存并繼續(xù)開(kāi)發(fā)下一款游戲。但是在那個(gè)時(shí)代,除了少數(shù)渠道或市場(chǎng)宣傳資源優(yōu)異的產(chǎn)品,大部分知名正版游戲的首發(fā)版銷(xiāo)量也就是1萬(wàn)套左右,甚至有些只生產(chǎn)3000套,這讓大部分研發(fā)團(tuán)隊(duì)都只能虧損,或是艱難生存。

目標(biāo)軟件的《秦殤》雖然叫好也叫座,但盜版的泛濫給正版收益帶來(lái)巨大的沖擊,略有盈余的商業(yè)收益并不能讓目標(biāo)軟件擺脫困境。當(dāng)年張淳接受《大眾軟件》采訪時(shí)提到,目標(biāo)一款單機(jī)游戲研發(fā)周期都是2-3年,研發(fā)推廣費(fèi)用在300萬(wàn)元左右,國(guó)內(nèi)外收益加起來(lái)最多也就是350萬(wàn)元,平時(shí)開(kāi)銷(xiāo)基本是拆東墻補(bǔ)西墻。

離開(kāi)目標(biāo)組隊(duì)開(kāi)發(fā)《刀劍封魔錄》的像素軟件也同樣窘迫,在當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)環(huán)境下,lol手游卡莎出裝教學(xué)正版游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)最好的結(jié)果就是“支撐著沒(méi)倒閉”。

讓西山居、目標(biāo)、像素這些單機(jī)游戲公司擺脫困境的,是網(wǎng)游《劍俠情緣Online》、《傲世Online》和《刀劍Online》,網(wǎng)吧的興起和網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式讓很多單機(jī)游戲公司看到希望,因此紛紛轉(zhuǎn)型。

最終的結(jié)果是,網(wǎng)絡(luò)游戲拯救了一些國(guó)內(nèi)殘存的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),但也讓國(guó)內(nèi)的單機(jī)游戲市場(chǎng)進(jìn)入十余年的沉寂。

2

盜版并不是影響單機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展的唯一因素,時(shí)代也是。

根據(jù)國(guó)家統(tǒng)計(jì)局?jǐn)?shù)據(jù),1994年全國(guó)城鎮(zhèn)居民人均生活費(fèi)收入為3179元,農(nóng)村居民人均純收入1220元。

當(dāng)年正版游戲首發(fā)定價(jià)一般都在100元以上,一款游戲的價(jià)格超過(guò)了城鎮(zhèn)居民3%的年收入,農(nóng)村居民8%的年收入。

根據(jù)國(guó)家統(tǒng)計(jì)局?jǐn)?shù)據(jù),2002年,全國(guó)城鎮(zhèn)居民人均可支配收入7703元,農(nóng)村居民人均純收入2476元。

正版游戲首發(fā)價(jià)格幾經(jīng)調(diào)整,首發(fā)大盒游戲一般也要70元左右,約占農(nóng)村居民3%的年收入,城鎮(zhèn)居民1%的可支配收入。

這只是游戲的價(jià)格,而用來(lái)玩游戲的電腦,在當(dāng)時(shí)大約在6000-10000元左右,對(duì)于大多數(shù)中國(guó)家庭來(lái)說(shuō)都十分奢侈——對(duì)于PC單機(jī)游戲來(lái)說(shuō),90的中國(guó)也許并不是特別適合成長(zhǎng)的土壤。

早期的游戲從業(yè)者也都非常了解定價(jià)對(duì)于游戲銷(xiāo)量的影響,1998年,邊曉春在離開(kāi)前導(dǎo)后對(duì)記者說(shuō):

“中國(guó)孩子們能夠接受的正版游戲軟件是20-50元。產(chǎn)品品質(zhì)應(yīng)該在70、80分左右…每一個(gè)玩家都不希望看到好的開(kāi)發(fā)商活不下去,但這并不意味著他可以花200塊錢(qián)去買(mǎi)一個(gè)軟件。”

有人問(wèn)如果價(jià)格低一些是否可以通過(guò)薄利多銷(xiāo)來(lái)讓游戲廠商獲得更多收入呢?雙生幻想排行榜獎(jiǎng)勵(lì)咋領(lǐng)對(duì)于代理引進(jìn)的單機(jī)游戲來(lái)說(shuō),答案是可以的。

1999年,智冠的老板王俊博用旗下的雜志《軟件與光盤(pán)》搭售當(dāng)年的熱門(mén)游戲《風(fēng)云之天下會(huì)》,售價(jià)25元。雜志原本的售價(jià)是6元,也就相當(dāng)于游戲售價(jià)只有19元。

“沒(méi)想到一口氣賣(mài)出8萬(wàn)本雜志,也就是賣(mài)掉8萬(wàn)套游戲?!?br />
《風(fēng)云之天下會(huì)》之前已經(jīng)在臺(tái)港澳地區(qū)回收了開(kāi)發(fā)成本,也有漫畫(huà)和電影的影響助力,在大陸地區(qū)自然可以用薄利多銷(xiāo)的策略進(jìn)行傾銷(xiāo),新天地等以代理為主營(yíng)業(yè)務(wù)的游戲公司也可以打25元的價(jià)格戰(zhàn),但是國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)游戲有一個(gè)額外且占比巨大的開(kāi)發(fā)成本,就很難以薄利多銷(xiāo)的方式進(jìn)行銷(xiāo)售了。

3

當(dāng)行業(yè)開(kāi)始發(fā)展后,每個(gè)月都有新的游戲上線。在極度依賴(lài)紙媒廣告和線下推廣的那個(gè)時(shí)代,游戲在上線三個(gè)月后一般就進(jìn)入了市場(chǎng)銷(xiāo)售的尾聲,這個(gè)時(shí)候很多廠商營(yíng)也會(huì)通過(guò)降價(jià)進(jìn)行促銷(xiāo)。

1998年,30多家電子出版制作和銷(xiāo)售單位聯(lián)合發(fā)起了一個(gè)名為“正版100”的計(jì)劃,以5張正版光盤(pán)為一套,批發(fā)價(jià)格65元,零售價(jià)格100元,相當(dāng)于一張正版游戲光盤(pán)售價(jià)20元。“正版100”系列都是僅有一張光盤(pán)袋的簡(jiǎn)易包裝,主要目的就是為了清庫(kù)存。

在初期這種方式也頗有爭(zhēng)議,有業(yè)內(nèi)人士表示了異議:

“正版100”之中的產(chǎn)品,大多已是市場(chǎng)末期產(chǎn)品,甚至有個(gè)別產(chǎn)品已經(jīng)退出市場(chǎng),把這樣的產(chǎn)品誘導(dǎo)給用戶(hù)我個(gè)人認(rèn)為是對(duì)用戶(hù)的不負(fù)責(zé),讓用戶(hù)喪失對(duì)正版軟件的信心,影響正版市場(chǎng)的進(jìn)一步擴(kuò)大。市場(chǎng)價(jià)格的誤導(dǎo)必將會(huì)影響軟件市場(chǎng)的健康發(fā)展,其宣傳的100元買(mǎi)五張光盤(pán)會(huì)讓用戶(hù)有錯(cuò)誤的認(rèn)識(shí),認(rèn)為正版軟件可以賣(mài)到20元一套,其實(shí)這是大錯(cuò)特錯(cuò)的,會(huì)嚴(yán)重影響正版軟件的銷(xiāo)售,拔苗助長(zhǎng)。



另外一個(gè)低價(jià)促銷(xiāo)的主要渠道是OEM,主要是與硬件產(chǎn)品捆綁在一起銷(xiāo)售,如聯(lián)想電腦的幸福之家系列,很多玩家都記得幸福之家中的《鐵甲風(fēng)暴》。據(jù)當(dāng)時(shí)目標(biāo)的市場(chǎng)負(fù)責(zé)人李雪梅回憶,累計(jì)隨聯(lián)想電腦銷(xiāo)售的《鐵甲風(fēng)暴》達(dá)到了100萬(wàn)套,每賣(mài)出一套目標(biāo)公司可以獲得約5元收益,這才讓目標(biāo)在推出《鐵甲風(fēng)暴》后還可以有資金投入到后來(lái)的《傲世三國(guó)》《秦殤》等新游戲上。
聯(lián)想出品的場(chǎng)景軟件《幸福之家》,其中搭載《鐵甲風(fēng)暴》(屋子中的機(jī)器人)

包括《赤壁》《生死之間》《自由與榮耀》《地雷戰(zhàn)》等國(guó)產(chǎn)游戲,都和聯(lián)想等電腦品牌合作推出過(guò)OEM版,每款游戲分成5-10元不等,帶來(lái)的收益讓團(tuán)隊(duì)能夠渡過(guò)生存危機(jī)并開(kāi)發(fā)下一款游戲,但也并不是那么有余裕。

幾年之后,一家名為正普軟件的公司通過(guò)2個(gè)著名的系列——芝麻開(kāi)門(mén)、阿拉神燈——延續(xù)和擴(kuò)大了這一低價(jià)促銷(xiāo)策略。

正普軟件創(chuàng)始人姚增起曾經(jīng)提出一個(gè)軟件市場(chǎng)AB板塊的概念:

首先,我們把整個(gè)軟件市場(chǎng)分成兩個(gè)板塊,分別稱(chēng)其為A板塊和B板塊。我們不想對(duì)現(xiàn)有市場(chǎng)型態(tài)做重大調(diào)整,現(xiàn)有的市場(chǎng)型態(tài)即為A板塊。A板塊市場(chǎng)的特點(diǎn)是軟件均為新上市產(chǎn)品,或是還處在熱銷(xiāo)期,其市場(chǎng)壽命還沒(méi)有終結(jié)。但是,另外還有一大部分產(chǎn)品,其市場(chǎng)壽命已經(jīng)終結(jié)…并非其已經(jīng)沒(méi)有市場(chǎng)價(jià)值。因?yàn)樗鼈冊(cè)诒I版市場(chǎng)仍然受到一定程度上的歡迎。顯然,價(jià)格在這里起到了決定性作用。我們把對(duì)已經(jīng)在A板塊市場(chǎng)銷(xiāo)不動(dòng)的產(chǎn)品的銷(xiāo)售稱(chēng)為軟件市場(chǎng)的B板塊。

我們建議,在B板塊市場(chǎng)將軟件零售價(jià)大幅度下降,降到每張光盤(pán)20元。定位這一價(jià)位的主要理由是與盜版競(jìng)爭(zhēng)。20元的價(jià)格仍能使開(kāi)發(fā)商得到一定的利潤(rùn)。這一價(jià)格雖比盜版稍高一些,但消費(fèi)者的購(gòu)買(mǎi)能力是可以承受的。這一策略可以擴(kuò)大正版軟件的消費(fèi)群體吸引相當(dāng)一部分消費(fèi)者。開(kāi)辟B板塊市場(chǎng)可以使一個(gè)產(chǎn)品的實(shí)際壽命得到延長(zhǎng)。而且其銷(xiāo)量甚至?xí)仍贏板塊更大,盡管其價(jià)格較低,但如果銷(xiāo)量足夠大時(shí),開(kāi)發(fā)商所獲得的利潤(rùn)不見(jiàn)得比A板塊少。

2001年8月,正普推出“芝麻開(kāi)門(mén)"系列,當(dāng)年12月推出了“阿拉神燈”系列,主打的都是20元左右的“超值正版”。根據(jù)正普軟件官方的數(shù)據(jù),到2002年底,“芝麻開(kāi)門(mén)"系列軟件銷(xiāo)售達(dá)1000萬(wàn)套。

《芝麻開(kāi)門(mén)》系列的價(jià)格當(dāng)時(shí)十分有競(jìng)爭(zhēng)力

最開(kāi)始,這種方式確實(shí)可以使開(kāi)發(fā)商得到一定的利潤(rùn)。但是隨著這兩個(gè)系列的產(chǎn)品越來(lái)越多,正普的操作也越來(lái)越不規(guī)范,不僅有非常多的如模擬器游戲之類(lèi)的盜版軟件,也有在開(kāi)發(fā)商授權(quán)到期后繼續(xù)銷(xiāo)售的,或者使用公版CD-KEY銷(xiāo)售游戲光盤(pán)的……加之傳統(tǒng)銷(xiāo)售渠道的混亂和不透明,主要獲益的還是正普公司本身,而不是游戲開(kāi)發(fā)商。

4

除了價(jià)格的因素之外,影響正版游戲銷(xiāo)量的還有一個(gè)更大的問(wèn)題,就是銷(xiāo)售體系的不完善——很多想要玩游戲的玩家甚至沒(méi)有途徑買(mǎi)到正版游戲。

在90年代,可以買(mǎi)到正版軟件的地方并不多,主要是一線城市的連邦、賽樂(lè)氏等專(zhuān)業(yè)軟件賣(mài)場(chǎng),中關(guān)村、百腦匯等電腦城。邊曉春曾提到“1997年中關(guān)村修路都會(huì)對(duì)市場(chǎng)造成影響”,可見(jiàn)當(dāng)時(shí)購(gòu)買(mǎi)正版游戲的渠道之少和便利度之差,而在二三線城市,能夠買(mǎi)到正版游戲的地方更加稀少,大都只能通過(guò)郵局匯款購(gòu)買(mǎi)——當(dāng)時(shí)的郵資也是不菲的價(jià)格。

1998年,金盤(pán)并入清華大學(xué)光盤(pán)中心,同時(shí)不再涉及游戲業(yè)務(wù),《神鷹突擊隊(duì)》《鴉片戰(zhàn)爭(zhēng)》等游戲的開(kāi)發(fā)者楊南征離開(kāi)了金盤(pán),開(kāi)設(shè)了一家名為金網(wǎng)速達(dá)的速遞銷(xiāo)售公司。

他想解決的就是把正版游戲送到玩家手里的問(wèn)題。楊南征以自己開(kāi)發(fā)的游戲?yàn)槔v述了當(dāng)時(shí)的銷(xiāo)售體系的不足之處:

以國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)的大型游戲《鴉片戰(zhàn)爭(zhēng)》的發(fā)行為例,當(dāng)時(shí)《鴉片戰(zhàn)爭(zhēng)》的零售價(jià)為 78 元,以39元的批發(fā)價(jià)發(fā)行,發(fā)行費(fèi)比例高達(dá)50%,而公開(kāi)發(fā)行兩個(gè)星期后,卻再也賣(mài)不動(dòng)了。北京市場(chǎng)上同時(shí)冒出了四種盜版,但在上海、廣州等地市場(chǎng)卻根本難覓正版蹤影,也就是說(shuō)《鴉片戰(zhàn)爭(zhēng)》連北京都沒(méi)發(fā)行出去。這說(shuō)明傳統(tǒng)的軟件營(yíng)銷(xiāo)運(yùn)作方式環(huán)節(jié)多成本高、效率低,不能充分滿(mǎn)足市場(chǎng)需要。

所以金網(wǎng)速達(dá)主打的是“光盤(pán)快送”,與郵政系統(tǒng)合作,利用EMS特快專(zhuān)遞、掛號(hào)、平信等多種郵遞方式將用戶(hù)所需的光盤(pán)直接送到用戶(hù)手中。金網(wǎng)速達(dá)先在各大媒體上登載所能提供的光盤(pán)目錄、簡(jiǎn)要說(shuō)明和報(bào)價(jià),用戶(hù)有感興趣購(gòu)買(mǎi)的產(chǎn)品可以按照需要向金網(wǎng)速達(dá)公司匯款定貨,金網(wǎng)速達(dá)公司接到匯款單后以最快速度將所定光盤(pán)送到用戶(hù)手中。這種方式避免了批發(fā)零售等中間環(huán)節(jié),因而降低了發(fā)行成本。

即便如此,這樣的流程依然繁瑣,價(jià)格也沒(méi)有太大的優(yōu)勢(shì),所以金網(wǎng)速達(dá)并沒(méi)有經(jīng)營(yíng)太久。

離開(kāi)前導(dǎo)的邊曉春在1998年對(duì)于中國(guó)游戲行業(yè)的發(fā)展提出過(guò)很多設(shè)想,主要也是銷(xiāo)售體系有關(guān):銷(xiāo)售體制也要進(jìn)一步完善,讓他們不必大老遠(yuǎn)跑到中關(guān)村去買(mǎi),而是在附近的商店就可以買(mǎi)到。

比如“把游戲光盤(pán)與網(wǎng)絡(luò)相結(jié)合。游戲光盤(pán)提供好玩的游戲故事,精美的畫(huà)面與音效,網(wǎng)絡(luò)提供快捷的即時(shí)服務(wù)”。以及“能否有一種會(huì)員制,一年交一百塊錢(qián)就可以在網(wǎng)上玩這個(gè)公司的所有游戲”。還有“一些游戲,不是游戲公司做出來(lái)不放在光盤(pán)中…而是一邊制作,一邊往網(wǎng)上放,在制作的過(guò)程中,還要征求大家的意見(jiàn)”。

這些想法今天看都是非常有前瞻性的,但是他沒(méi)有機(jī)會(huì)去實(shí)現(xiàn)這些設(shè)想,之后也逐漸遠(yuǎn)離了游戲行業(yè)。

正普軟件的姚增起對(duì)軟件銷(xiāo)售體系的探索比較深入。在芝麻開(kāi)門(mén)系列銷(xiāo)售的同一年,姚增起還上線了一個(gè)名為2688的網(wǎng)站,利用網(wǎng)絡(luò)來(lái)銷(xiāo)售正版軟件——那一年是2002年,一年后才有網(wǎng),兩年之后京東網(wǎng)才正式上線。

不過(guò)幾年后姚增起涉案入刑,公司經(jīng)營(yíng)受到影響,芝麻開(kāi)門(mén)系列和2688網(wǎng)站也就逐漸消失正在公眾視野了。

在2688上線的第二年,以《半條命》系列聞名的游戲公司Valve為方便旗下游戲的更新與MOD推出了Steam平臺(tái),逐漸成為世界最大的電子游戲數(shù)字分發(fā)平臺(tái)。之后隨著電子支付的普及,國(guó)內(nèi)玩家買(mǎi)游戲越來(lái)越方便了,但是做單機(jī)游戲的團(tuán)隊(duì)卻越來(lái)越少了。

5

2003之后,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)勃興,但國(guó)產(chǎn)單機(jī)也并沒(méi)有消亡,只是在網(wǎng)游蓬勃發(fā)展的大潮下略顯沉寂。其中最受關(guān)注的是大宇旗下的“雙劍”:仙劍奇?zhèn)b傳和軒轅劍。

《仙劍奇?zhèn)b傳》是很多中國(guó)玩家心目中的白月光。進(jìn)入網(wǎng)游時(shí)代后,這個(gè)系列在上海軟星手中繼續(xù)推陳出新,《仙劍奇?zhèn)b傳3》及外傳兩作更是收獲了百萬(wàn)銷(xiāo)量。

2007年,《仙劍奇?zhèn)b傳4》上市,在說(shuō)明書(shū)的前言中,制作人工長(zhǎng)君(張毅君)寫(xiě)道:

“百年之后,仙劍本身并不重要,賺的多少也不重要,付出多寡也不重要,因?yàn)橐磺薪K將歸于塵士.…重要的是游戲乃人性所驅(qū),不懂得經(jīng)營(yíng)、把握、和堅(jiān)持,便是等著他國(guó)文化洗腦,年輕一代將不負(fù)記取何為傳統(tǒng)文化,豈不為國(guó)人悲哀?”

《仙劍奇?zhèn)b傳4》上市后不久,上海軟星宣告解散,部分員工加入上海燭龍,這個(gè)團(tuán)隊(duì)成就了另外一部單機(jī)經(jīng)典——《古劍奇譚》。

“古劍奇譚的主題正是重生,借由著她,昔日未完成的尋仙之夢(mèng),燭龍將繼續(xù)堅(jiān)定地走下去!”

工長(zhǎng)君在博客中這樣寫(xiě)道:

“有人問(wèn)我,內(nèi)地幾年來(lái)只有你在做單機(jī),離開(kāi)上軟你還做單機(jī),盜版又多,你瘋了?我答,寧可失敗在自己喜歡的事情上,也不要成功在你所憎惡的事情上。心愿未了,試試看,不行就當(dāng)最后的送行者吧?!?br />
到2021年7月,《古劍奇譚》系列累計(jì)銷(xiāo)量600萬(wàn)份,一度是國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲最重要的代表作品。

不唯這些一直堅(jiān)守的單機(jī)游戲開(kāi)發(fā)者,也有新鮮的血液加入。

2007年,曾在網(wǎng)游公司工作的單雋開(kāi)始制作一款水墨風(fēng)的關(guān)卡動(dòng)作游戲,后來(lái)命名《風(fēng)卷殘?jiān)啤?,?shù)年之后在PC和Xbox360平臺(tái)同步發(fā)售。

2007年,擔(dān)任了2年網(wǎng)游策劃的馮驥寫(xiě)了一篇《誰(shuí)謀殺了我們的游戲》,感慨于“缺乏單機(jī)游戲文化沉淀,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)獨(dú)大的畸形生態(tài)”,困惑于“為什么要做一些自己可能也沒(méi)有那么認(rèn)可的東西”。

2008年,耶魯大學(xué)學(xué)生梁其偉用RPG Maker XP獨(dú)立制作了一款動(dòng)作游戲《雨血:死鎮(zhèn)》,并在網(wǎng)上免費(fèi)發(fā)布,累計(jì)達(dá)到了400萬(wàn)的下載量?!队暄返某晒ψ屃浩鋫ギ厴I(yè)后放棄了所學(xué)的建筑專(zhuān)業(yè),回國(guó)成立Soulframe工作室,后改名靈游坊,全心投身游戲開(kāi)發(fā)。

2010年,在海外游戲公司工作多年的吳自非回到國(guó)內(nèi),次年在家鄉(xiāng)重慶成立了帕斯亞科技,開(kāi)始開(kāi)發(fā)一款帶有劇情模式的3D沙盒游戲《星球探險(xiǎn)家》。

2013年,未來(lái)將成為游戲業(yè)知名技術(shù)專(zhuān)家的毛星云,寫(xiě)下了一篇《致終將由我們?nèi)?fù)興的國(guó)產(chǎn)游戲》。

我有一個(gè)夢(mèng)想,將來(lái)的某一天,大家都能玩到擁有自己本土文化的優(yōu)質(zhì)游戲。

我有一個(gè)夢(mèng)想,有一天,西游記能出ACT,讓老外去體會(huì)中國(guó)文化西游記中“斗戰(zhàn)勝佛”的打擊快感,那一定比西方的動(dòng)作巔峰之作《戰(zhàn)神》、《鬼泣》更加深邃。

我有一個(gè)夢(mèng)想,有一天,上海灘能出沙盒游戲,而不是玩《GTA》感受美國(guó)夢(mèng),亦或是玩著《熱血無(wú)賴(lài)》體驗(yàn)國(guó)外公司強(qiáng)行塞給我們的“中國(guó)文化”。

我有一個(gè)夢(mèng)想,有一天,不少3A大作不需要漢化,因?yàn)槭俏覀冏约旱挠螒?,配音是中文,文化也是中?guó)的。

我有一個(gè)夢(mèng)想,將來(lái)的某一天,國(guó)產(chǎn)游戲能像中國(guó)的其他產(chǎn)業(yè)一樣,以一個(gè)領(lǐng)跑者的姿態(tài),面對(duì)全世界,面對(duì)全宇宙,器宇軒昂,揚(yáng)眉吐氣。這會(huì)是由我們一起去完成的夢(mèng)想。

我等著我們的好消息,希望的種子仍在萌發(fā)。

標(biāo)題:2025年回憶那些年我們玩過(guò)的游戲,潮流和頗具前瞻性的AI覺(jué)醒主題

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